#Fichero

Cuphead y el resurgir del videojuego

Columna de opinión por Guillermo Sepúlveda Castro, Sociólogo de Videojuegos.

Ya llevamos casi una semana con este revolucionario videojuego, el cual hace en sus inicios logró recaudar más 125.000 ventas en la tan querida plataforma Steam. Algo que además de marcar un éxito comercial, denota una valoración cultural significativa de parte del universo gamer, pero cabe preguntarse. ¿Por qué tan potente? ¿Y qué hace un sociólogo chileno hablando de esto?

Hace un año más menos salí hablando de “la muerte de los videojuegos”. Y quizás poco comprendieron a qué me refería. Seré breve. Los videojuegos, como todos imaginarán, algún día desaparecerán o, digámoslo más suave, serán sustituidos por otras formas de jugar que superan el tan amado “video” y, quizás, hasta lo que comprendemos popularmente como “juego”

Y fue en ese momento que hablé de Pokemon Go! como una revolucionaria forma de “jugar”, en donde el reto había cambiado y el “video” había desaparecido totalmente. Inicio de esto fue la revolución móvil de los años 2000, en donde, al contrario de como pensaban muchos, el espectro de gamers aumentó y potenció aún el gusto por este arte, en vez de eliminarlo. Aumentó considerablemente el universo gamer, trayendo consigo un aumento de los llamados “casual gamers”.

 En consecuencia de aquello, Pokemon Go! el año 2016 fue, hasta la fecha, la mejor demostración que el videojuego podía ser “jugado” desde otras plataformas y desde la misma realidad aumentada. Demostrando así, no solo su potencial tecnológico, sino su radical capacidad para mutar.

¿Y ahora que sucede con Cuphead? Justamente es un respiro del retro-gaming. Además de su tan querido arte estilo vintage, de los años 30 y sus mecánicas entretenidas, Cuphead, por sobretodas las cosas, ofrece un estilo de juego que nos recuerda la “viaje escuela de la destreza y la dificultad”. Muchos ya lo comparan con Dark Souls, los más retro –dentro de los cuales me incluyo- con MetalSlug y Contra. Y qué decir de Ninja Gaiden y tantos otros.

Todo esto lo vuelve, no solo un videojuego complicado, sino además un resurgir del juego en sí mismo. Si uno revisa rápidamente la evolución de la industria, el videojuego ha ido, últimamente, en proceso de decadencia en sus niveles de dificultad y destreza. Cada vez más los tutoriales son el aliado más cercano, los puntos de guardado más cercanos y, las pociones de recuperación, municiones y en general todo elemento que funcione como power-up o funcione para facilitar el transcurso del juego mismo, se ha vuelto norma. Para muchos esto es anti-juego y, es que, aunque parezca un comentario visceral, sensu stricto, tienen razón.

El espíritu agonal como esencia del juego

Que la dificultad sea algo esencial en el juego es algo poco considerado para muchos gamers jóvenes. Y es que en realidad, los tan llamados “millenials” surgen en un contexto socio-cultural en dónde los mercados laborales han sido transformados por el “cambio constante” y, la necesidad buscar espacios de confort constante, han conllevado a desear progresivamente mayores comodidades

Esta necesidad de buscar paulatinamente la comodidad ha llevado a la industria de los videojuegos a volver cada vez más fáciles los videojuegos, intentando con esto, atraer al mecado millenial.

Sumado a lo anterior la industria de los videojuegos ha ido conquistando cada vez más espacios que antes no había realizado, llegando a expandir el afán por “video-jugar” a edades que antes siquiera lo hubiesen pensado. Como consecuencia de lo anterior, el “juego fácil” o, desde mi perspectiva, el juego “anti-desafío”, ha sido un excelente médium para atraer y conquistar a estos nuevos “gamers”.

¿Pero es el desafío algo central en un juego (o videojuego)?

Si nos remitimos a uno de los autores más destacados que han hablado del juego como concepto, que es Johan Huizinga, en realidad, la respuesta es rotundamente: sí.

Según Huizinga el juego, por naturaleza, es un desafío constante que amerita que exista competición. Sea esta “por uno mismo” o “contra los demás”. Este corazón del juego, en términos sociológicos, determina al juego, en cuanto tal y justifica su fundamento en la sociedad.

A pesar de lo anterior, y esto lo podemos ir comparando con la decadencia de la destreza que mencionaba anteriormente,  el carácter de desafío (agonal: del griego) se va invisibilizando a medida que las sociedades se vuelven más “civilizadas”.

Es más, es el mismo Huizinga el que menciona que:

“En el proceso de crecimiento de cada cultura, la función agonal (léase de desafío) alcanza en el periodo arcaico su forma más visible y bella; en la actualidad, la cultura se va haciendo cada vez más seria, relegando el juego a un papel secundario o invisible” (Huizinga)

Y esto que parecía lejano se vuelve cercano al verificar que, como gamers, los juegos a consumir poseen mayor afición por otorgar un papel secundario al desafío. Con esta afirmación no quiero generalizar, pero cierto es que, a medida que van pasando las generaciones de video-consolas los videojuegos han ido perdiendo ese espíritu agonal que caracteriza al juego en sí

Y con esto no afirmo que los videojuegos han muerto físicamente, sino más bien, que ya dejaron de ser lo que eran.

Cuphead, por ende, no es más que el reflejo de un deseo de recuperar el espíritu agonal y de desafío, que en realidad, según mi perspectiva, da paso al resurgir del videojuego como nació en sus principios, como es y como siempre ha de ser concebido: una oda a la destreza. ¿Ya te lo “diste vuelta”?

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